z-machine, interpréteur syntaxique, textallion et LDVELH...


Lorsqu'il y a plus d'une vingtaine d'année, j'ai découvert le jeu de fiction interactive « Filaments », de JB (ancien nom de Fibre Tigre), cela a été comme une sorte de révélation, en m'évoquant à la fois le type de jeux auxquels je jouais sur mon Atari ST (The pawn...), et la perspective de proposer un type de narration un peu différent d'un simple roman. J'ai fait mes premières armes en Inform 6, puis Inform 7, planchant sur des jeux pas toujours très aboutis, et où l'effort déployé semblait parfois disproportionnés par rapport au résultat et au lectorat final.

Une de nos plus belles réalisations reste quand même « Lieux Communs », réalisé conjointement avec JB, Samuel, Hugo et Jean-Luc (le traducteur d'origine des bibliothèques pour Inform 6), basé sur l'univers de Lovecraft.

Quoi qu'il en soit, je suis resté assez obsédé par l'idée de Z-machine, une machine virtuelle permettant d'interpréter des jeux sur pratiquement tous les périphériques informatiques existants, indépendamment même du langage de programmation utilisé. Au fil des ans j'ai un peu réduit mon intérêt pour les fictions interactives avec interpréteur syntaxique (ma dernière histoire, la meilleure, date d'il y a 10 ans déjà, mais je l'ai remaniée récemment), pour retourner vers l'écriture pure, et pour la publication j'ai développé depuis 2008 un outil basé sur le langage de balisage txt2tags (précurseur du Markdown et plus finement conçu) ainsi que sur LaTeX. Ce système, nommé textallion, permet également de créer des livres-jeux, de type « Livre dont vous êtes le héros », avec des choix multiples. On s'éloigne de l'interpréteur syntaxique, en perdant des possibilités de création d'un univers cohérent, mais en permettant de revenir à une écriture plus proche du roman en éliminant les tâtonnements d'écriture du code en Inform. 

L'idée avec textallion était de ne pas dépendre d'une plate-forme donnée (Twine, Ren'Py, Inkle...), mais d'utiliser une syntaxe simple et un système d'export qui rendrait l'histoire portable sur de multiples systèmes. Un petit jeu avait été développé à l'origine, et j'en ai commencé un autre qui n'a pas encore abouti, pour ensuite délaisser un peu le tout, appelé par d'autres activités créatives...

C'est pourquoi lorsque j'ai vu l'opportunité de travailler sur un projet court, en 3000 mots, j'ai sauté sur l'occasion pour ressortir Textallion, et cela a donné cette petite histoire. Pour résoudre la quadrature du cercle entre z-machine et jeux à choix multiples, j'ai adapté le système Dialog en partie en français, avec la possibilité d'exporter depuis textallion. Cela a donné le fichier pour ordinateur 8-bit Commodore 64 que l'on trouve en annexe, ainsi que celui au format z8. Et pour faire bonne mesure, se trouvent également un PDF et un ePUB pour une expérience de lecture plus traditionnelle.

Bonne lecture !

Files

callisto.zip Play in browser
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la_reclusion_de_callisto.epub 677 kB
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la_reclusion_de_callisto.pdf 678 kB
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callisto.z8 102 kB
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callisto.d64 170 kB
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